|
Thema Die Spieler bilden mit ihren Karten Expeditionsrouten, die sich in die entlegenen und geheimnisvollen Winkel der Erde f�hren: in den Himalaya, den Regenwald, die W�ste, ins Vulkangebiet und unter Wasser. Ziel beider Spieler ist es, Expeditionen zu legen, die m�glichst viel Ruhm versprechen. Wer besonders wagemutig ist, geht noch eine oder mehrere Wetten auf den Erfolg seiner Expedition ein. Doch Vorsicht: Das kann auch nach hinten losgenhen. Wer nach mehreren Partien den gr�ssten Ruhm erreicht hat gewinnt.
Spielziel Ziel beider Spieler ist es, Expeditionsrouten zu legen, die nach Abzug der Grundkosten (f�r jede angefangene Kartenreihe), m�glichst viele Ruhmespunkte einbringen. Die Expeditionen werden aus den Expeditionskarten in Form von Kartenreihen so aufgebaut, dass die Zahlenwerte einer Reihe immer weiter ansteigen. Zu Beginn jeder Reihe k�nnen Wett-Karten gespielt werden, um den Wert einer Reihe zu vervielfachen. Alle Karten einer Rehe m�ssen dieselbe Farbe haben. Am Schluss werden f�r jeden Spieler die Karten, die er in seine Reihen gelegt hat, gewertet.
|
|
|
|
Fazit Ein einfaches Kartenspiel mit einer genialen Punktewertung. Obwohl das Spiel sehr einfach ist, gibt es einige verschiedene Strategien und Planungsm�glichkeiten (nat�rlich geh�rt auch eine bisschen Gl�ck dazu) um Sieger zu werden. Dieses Spiel kann man, einmal begriffen, nicht so schnell wieder beiseite legen. Der Reiz immer mehr Punkte zu machen (oder die Ideen des Gegners zu zerst�ren) ist riesig. Bei diesem Spiel besteht Suchtgefahr.
Verlag: Kosmos 1999; Autor: Reiner Knizia Ab 10 Jahren; Dauer: ca. 20-40min Preis: ca. Fr.25.-
|
|