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Spielziel Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition, die im Urwald nach Tempeln forscht, Pyramiden freilegt, kostbare Sch�tze hebt und Geheimpfade entdeckt. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Punkte erh�lt ein Spieler w�hrend der vier Wertungsrunden f�r jeden gehobenen Schatz und jeden Tempel, bei dem er die meisten Expeditionsteilnehmer stehen hat.
Spielablauf Zuerst wird eine neue Gel�ndetafel abgelegt (bei der Profiversion wird diese versteigert). Danach kann der Spieler der an der Reihe ist mit Hilfe von 10 Aktionspunkten Aktionen ausf�hren. Man kann neue Figuren einsetzen oder bewegen, eine neue Tempelebene freilegen, Sch�tze heben oder tauschen, ein Camp errichten oder einen Tempel mit einem W�chter sch�tzen.
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Kommentar Die Spielidee wird mit dem Material hervorragend umgesetzt. Die Waldfl�che verwandelt sich w�hren des Spiels tats�chlich in ein �Forschungsgebiet�. Das Spiel ist taktisch und durch die 10 Aktionspunkte hat man sehr viele verschieden M�glichkeiten. Wem zuviel Gl�ck im Spiel ist kann in der Profiversion die Gel�ndetafeln ersteigern. Dadurch wird das Spiel noch taktischer. Es funktioniert auch gut zu zweit, es fehlt aber ein bisschen der Kampf um die �grossen Tempel�, weil man gut auf andere Tempel ausweichen kann. Daf�r werden zu zweit die Wartezeiten kleiner. Die Warterei die bei vier Spielern entstehen kann ist der einzige Kritikpunkt an diesem Spiel. (wenn einzelne Spieler alle M�glichkeiten durchrechnen um die optimale L�sung zu finden). Ein sehr gutes "Spiel des Jahres" ... aber zu taktisch f�r ein Famillienspiel.
1999; Verlag Ravensburger; Autoren: M. Kiesling / W. Kramer Ab 10 Jahren; Spielzeit ca. 90-120 Min. Preis ca. Fr 50.- |
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