Du har sikkert læst om Ntsc spil og Pal spil. Hvad er det oghvorfor snakkes der så tit om at Ntsc spil er bedre end Palspil?
Det hele starter med at verden er delt op i standarder. I USAog Japan bruger man en fjernsyns standard der hedder NTSC. Det eren gammel standard som efterhånden har eksisteret i LANG tid.Standarden er ren teknisk, dvs at den er fortæller hvordan atbilledet transporteres og opbygges. Det samme gælder Pal som eren lidt nyere standard, denne standard gælder dog kun i Europa.
I Ntsc opbygges der 60 billeder i sekundet, i Pal 50. Et Ntscbillede består af 400 linier og et Pal af 500 (begge tal ercirka tal!). Som det ses skal der tegnes 24000 linier i sekundeti Ntsc og i Pal skal der tegnes 26250 dvs 9 % merebilledinformation end i Ntsc. Hvad skal vi bruge de tal til? DETvender vi tilbage til.
Når vi snakker om spil snakker vi ikke om opløsning ilinier, vi deler skærmen op i punkter istedet. En typisk Ntscspils opløsning består af 300x200 punkter, i Pal kunne denvære 300x256. Hvis vi tager vores regnestykke fra før så skalder i Ntsc tegnes 3.600.000 punkter i sekundet i Pal 3.840.000punkter, dvs 6.6% flere punkter end i Ntsc. Hvordan kan det såvære at man snakker om at Pal Spil køre 10-15% langsommere endNtsc spil når der i princippet ikke skal tegnes mere end 6.6%mere grafik i sekundet?
Hvis vi tager Ntsc's 60 billeder i sekundet og sammenlignerdem med Pal's 50 kan vi se at der tegnes 20% flere billeder påen Ntsc skærm end på en Pal skærm!
Hvis man nu laver et 3D spil så for spilleren fornemmelsen affart ved at man flytter objekter som kommer mod spilleren f.eks.Rage Racer hvor byningerne suser forbi når man tonser ned afopløbsstræningen med 300 kmt. Bygningerne bliver for hvertbillede flyttet "nærmere" spilleren. Hvis vi nuprøver at "vende" spillet om så selve spillefladenses fra siden (figur 1) så er blokkene bygninger.... Dybdenangiver den vej spilleren normalt ville se. Som det ses bliverblokken større og større efterhånden som den kommer modspilleren. Når bygningen er langt væk er den lille (blok 3) sesden for spilleren som en bygning i horisonten, efterhånden somden kommer tættere på spilleren vokser den (blok 2). Johurtigere vi vil have spilleren til at føle at han kører johurtigere skal vi groft sagt bare flytte blokken fra 3 til 2. Lados sige at der går 10 billeder (husk der bliver tegnet 60billeder i sekundet på et Ntsc spil) fra 3 er flyttet til 2. Såvil det i Ntsc udgaven tage 1/6 sekund i pal udgaven..... 1/5sekund altså noget længere, derfor vil det virke som om atspillet køre langsommere på en Pal maskine!!! Som i sikkert kanse kan man føre denne problematik videre i andre spil. I Tekkengælder problemet også, har man lavet spillet således at etspark tager 10 billeder her fra du trykker til foden"sætter" i modstanderens ansigt vil der i Ntsc udgavengå 1/6 sekund og i Pal udgave 1/5 sekund!....
Løsning?
Ja selvfølgelig findes der en løsning! Istedet for at bindespillet til billed frekvensen skal programøren hellere lavespillets grafik afhænig af billedfrekvensen. Man bestemmer sigf.eks. for at der skal tegnes 50 billeder i sekundet uanset hvad.Ren teknisk gør man det at man laver et billede viser det imensman regner på det næste billede, er billedet ikke klar efter1/50 sekund viser man bare det samme billede er billedethurtigere klar end 1/50 sekund, venter man indtil de 1/50 sekunder gået, på den måde vil man hele tiden vise 50 billeder isekundet. Hvordan tilpasser man så hastigheden på spillet?Eftersom man ved helt præcist hvor mange billeder der skaltegnes i sekundet vil tilpasningen af hastigheden gælde overaltogså i Japan og USA da der der stadigvæk kun tegnes 50 NYEbilleder i sekundet her.... Smart eller hva? Denne forklaring erselvfølgelig meget forsimpelt der er flere faktorer der spillerind men som det kan ses af vores lille regnestykke med antalpunkter der skal tegnes fra Pal til Ntsc så burde det ikke værepga af 6.6% flere punkter at vi ser spil som går mellem10&20% Desuden er det også meget sandsynligt at de ekstrapunkter slet ingen betydning har da man ikke regner i punkter meni Polygoner, og da antallet af polygoner er det samme i Ntsc spilog Pal spil, burde der ikke være nogen forskel overhovdet! Hvaddet hele engetlig drejer sig om er penge.
Konverteringen af Ntsc til Pal spil.
Ved konverteringen af et Ntsc spil skal der som regel oversættestekst (hvis spillet oprindeligt er fra Japan) desuden er dernogle rent tekniske ting mht til Pal systemet nemlig de 50billeder i sekundet. Udviklerne prøver som regel at undgå tabetaf hastighed ved konverteringen, men dette arbejde tager tid ogkoster penge, det er nemmest og billigst for producenten afspillet at hoppe over dette problem og bare lancere spillet somdet er og der er derfor at vi i Europa har disse halvsløve spil.
- SevenUP