Il y a l'Ombre, et il y a la substance. C'est l� le fondement de toutes choses. De la substance, il n'y a qu'Ambre, la cit� r�elle �difi�e sur la Terre r�elle, qui contient tout, et le Chaos. D'Ombre il y a une infinit� de choses ; toutes les possibilit�s sont contenues en une Ombre du r�el. Ambre, par son existence m�me, a fait na�tre ses reflets dans toutes les directions. l'Ombre s'�tend entre Ambre et le Chaos, et toute chose peut arriver � l'int�rieur de ces limites.
Il n'y a que trois moyens de traverser cette zone, et chacun de ces moyens est difficile. Si en nous coule le sang d'Ob�ron et le pouvoir de la grande Marelle d'Ambre, on peut franchir les Ombres en changeant � son gr� son environnement au fur et � mesure que l'on avance, jusqu'� ce que l'on atteigne exactement la forme d�sir�e. On s'arr�te alors. Le monde d'Ombre nous appartient. Il est possible d'y faire ce que bon vous semble, les intrusions familiales mises � part. De nombreux Princes et Princesses du sang ont v�cus dans de tels lieux pendant des si�cles.
Le second moyen ce sont les cartes, cr��es � l'image de la famille royale par Dworkin, ma�tre g�n�alogiste et intime d'Ob�ron, pour faciliter les communications entre les membres de la famille. C'�tait un artiste d'autrefois, pour qui l'espace et la perspective �taient lettre morte. Il avait dessin� les Atouts familiaux, permettant de contacter et de rejoindre ceux-ci o� qu'ils soient.
Le troisi�me moyen est la Marelle qui permet un transport instantan�, � partir de la Substance et � travers l'Ombre. C'est le premier moyen, le plus dur.
" Je savais maintenant ce qu'avait fait Random en me conduisant dans le monde r�el. A mesure que nous roulions en voiture, il n'arr�tait pas d'ajouter, de m�moire, ce dont il se souvenait d'Ambre, et de soustraire ce qui ne convenait pas. Lorsque tout a co�ncid�, il a su que nous �tions arriv�. Ce n'�tait pas tr�s difficile. N'importe quel homme, s'il en a la science, pourrait atteindre sa propre Ambre. Maintenant encore, Bleys et moi pouvions d�couvrir des Ombres d'Ambre et les gouverner jusqu'� la fin des temps. Car aucun de ces mondes ne serait l'Ambre v�ritable, la cit� ou nous �tions n�s, la cit� sur laquelle toutes les autres se sont calqu�es. Nous avions pris la voie la plus difficile, la marche � travers l'Ombre. Quiconque le savait pouvait, s'il en �tait capable, dresser devant nous des obstacles.[] Mais si Eric �tait couronn�, la chose aurait son reflet dans les Ombres. Chaque prince, chaque fr�re vivant pensait, j'en suis certain, qu'il valait mieux s'accomplir lui-m�me en tant que tel et laisser les Ombres retomber o� elles le pouvaient. " Selon Corwin.
" J'effectuais un nouveau d�calage. La roche changea progressivement de trajectoire, se modifia dans la forme, perdit ses satellites et se dirigea tout droit vers ce qui commen�ait � �tre l'ouest. On prit de la vitesse. Ce qui aurait du imm�diatement remettre les choses � leur place. J'�tais certain de me trouver dans un lieu diff�rent. Mais il n'en n'�tait rien. Quand je jetais un coup d'oeil en arri�re, ils arrivaient toujours. Eh bien, tant pis ! Ces choses-l� arrivent parfois. Il restait bien sur deux possibilit�s. Comme j'avais l'esprit un peu troubl� par ce qui m'�tait arriv�, je n'avait pas agit � la perfection et je les avais entra�n�s � ma suite. Ou encore, j'avais conserv� une constante alors que j'aurais d� �liminer une variable... c'est � dire que m'�tant transport� en un lieu, j'avais inconsciemment demand� que l'�l�ment poursuite demeure pr�sent. C'�tait donc d'autres �tres, mais ils me pourchassaient aussi. " Selon Random.
" Parce que de tels lieux [des ombres d'Ambre] serait semblables � Ambre, mais en apparence seulement. Nous faisons tous partie de cette Ambre, et elle fait partie de nous. Pour pr�senter le moindre int�r�t, une ombre d'Ambre devrait �tre peupl�e d'ombres de nous-m�mes. Si nous d�cidions d'occuper un royaume d�j� pr�t, nous pourrions aller jusqu'� supprimer notre ombre personnelle. Cependant, les ombres de ce royaume ne serait pas parfaitement semblables aux gens d'ici, car une ombre ne correspond jamais exactement � ce qui la projette. Les petites diff�rences s'accumulent, et elles sont en fait pires que les grandes. Pour nous, cela reviendrait � errer dans un pays rempli d'�trangers. La meilleure comparaison qui me vienne � l'esprit, c'est quand on rencontre quelqu'un qui ressemble �norm�ment � une personne que l'on conna�t. On s'attend toujours que ce quelqu'un se comporte comme cette personne et pis, on a tendance � agir envers lui comme on le ferait envers l'autre. On l'aborde avec un certain masque, et ses r�actions ne correspondent pas � ce qu'on attend. [] La personnalit� est la seule chose qui �chappe � notre contr�le quand nous manipulons Ombre ; en fait c'est gr�ce � cela que nous pouvons nous diff�rencier de nos propres ombres. " Corwin r�pondant � la question de Vialle : " pourquoi lutter pour Ambre, pourquoi ne pas gouverner une Ombre d'Ambre ? "
" La plupart du temps, la r�gularit� est plus importante que la rapidit�. Tant qu'il y a une progression r�guli�re des stimuli � laquelle se cramponner mentalement, on dispose d'une marge de manoeuvre lat�rale. Une fois le processus enclench�, son r�gime est une question de discr�tion. " Selon Corwin.
Ob�ron, B�n�dict, Eric, Corwin, Deirdre, Bleys, Fiona, Brand, Llewella, Flora, Caine, Julian, G�rard, Random, Osric et Finndo sont les atouts du jeu originel, dessin� par Dworkin. Fond vert fonc�, Licorne sur champ herbeux tourn�e vers la dextre. Martin, Merlin, Kaladwin, Thuiruil ont �t� dessin� par Merlin et Fiona. M�me fond.
Les Atouts sont gard�s en partie dans le palais (on ne sait pas o�, peut �tre dans la salle du tr�sor, ou dans les appartements du Roi), et plusieurs jeux sont toujours disponibles dans la grande biblioth�que. Ils sont gard�s dans un coffret de cristal pi�g�, dont seul le Roi a la clef.
Grosse pierre pr�cieuse rouge cerise fonc�, cha�ne en or non travaill�e, monture en or. C'est le symbole du pouvoir du roi d'Ambre, entre autre. C'est �galement la plus puissante relique d'Ambre, cr��e ou trouv�e par Ob�ron ou par Dworkin ; elle est cens�e prot�g�e son porteur, l'aider � prot�ger Ambre. Son principal pouvoir connu est le contr�le du temps m�t�orologique. C'est �videmment Random qui la d�tient actuellement, bien qu'il la porte rarement. Il semble que l'un des aspects de la tra�trise de Brand portait justement sur la possession du Joyau, pour contr�ler le monde ou ce genre de chose, mais seule la famille princi�re conna�t la v�rit� � ce sujet.
Certains pensent que le tempqs ex�crable qui s'est abattu sur Ambre ces derniers temps pourraient �tre li�s au joyau.
Grayswandir, la plus fameuse de ses �p�es, est la lame de Lord Corwin. Connue comme l'�p�e de la nuit, forg� par ou sur la pierre lunaire. C'est une arme puissante, class�e dans la cat�gorie sup�rieur des sabres, en argent, sur sa lame est une section de la Grande Marelle d'Ambre. Il en existe d'autres, comme Werewindle, l'�p�e du jour.
Corwin poss�dait Grayswandir, nul ne sait ce qu'elle est devenue depuis qu'il a disparu, Brand portait Werewindle qui a disparue avec lui dans l'Abysse, Bleys en porte une �galement, Eric devait en avoir une autre. Onc ne conna�t pas tout sur ces lames, qui les a forg�es et pourquoi. Un vieille l�gende populaire veut que Grayswandir ait �t� forg�e � Tir-Na-Nogh't il y a des si�cles de cela.
Il existe des dizaines de mentions � d'autres objets, reliques magiques, objets de puissance et de pouvoir dans les biblioth�ques d'Ambre et d'ailleurs. Certains m�me port�s ou forg�s par Ob�ron. Mais les r�f�rences exactes manquent, et les d�tails ne concordent presque jamais d'un livre � un autre.