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Apuntad Alto! |
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Del cyber al patio del grupo scout Buho Terco y Gustavo Giménez (el bibliotecario) |
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“La ocupación favorita y más intensa del niño es el juego. Acaso sea lícito afirmar que todo niño que juega se conduce como un poeta, creándose un mundo propio, o, más exactamente, situando las cosas de su mundo en un orden nuevo, grato para él. Seria injusto en este caso pensar que no toma en serio ese mundo: por el contrario, toma muy en serio su juego y dedica en él grandes afectos. La antítesis del juego no es gravedad, sino la realidad. El niño distingue muy bien la realidad del mundo y su juego, a pesar de la carga de afecto con que lo satura, y gusta de apoyar los objetos y circunstancias que imagina en objetos tangibles y visibles del mundo real.” Sigmund Freud
“Se que el Scoutismo es un gran juego, mi miedo es que con tantas reglas se esté convirtiendo en uno demasiado serio” Jaques Moreillon Ex secretario general de la O.M.M.S.
Introducción: Nunca está demás recordar que durante muchísimos años se ha definido al Movimiento Scout como un “Gran Juego”. Definirlo de ésta manera tiene sus consecuencias, ignorar ésta definición también. Más allá de los objetivos de las distintas asociaciones que practican el escultismo, no podemos abandonar la idea de que si por algo los chicos participan en el Movimiento Scout es porque tienen la posibilidad de jugar; cuando en éste provocamos una desviación la cosa se pone “más seria”, aparecen las complicaciones. No nos olvidamos que una vez ante una afirmación realizada por un dirigente (Hormiga alegre) este nos dijo “están equivocados los chicos vienen al grupo a estar de fiesta”, esta frase que a simple vista era transgresora del nuevo sistema y seriedad educativa, con el tiempo nos fue mostrando una alta sabiduría. (El dirigente en ese momento tenía solo 23 años) Merece la pena aclarar que la “seriedad” como todos los conceptos valorativos que usamos depende del punto de vista en que lo utilicemos: desde la óptica de un adulto cualquiera, jugar por jugar no es muy “serio”; desde la idea de los niños si existe algo “serio”, es el jugar. Recordemos que desde que nacemos vamos pasando de un estado de fantasía a uno de realidad, es totalmente saludable que los estados vayan evolucionando con normalidad siguiendo ese orden. Para el niño la fantasía es necesaria como camino hacia su maduración.Siempre recuerdo que mi abuela le decía a mi madre “dejalo nena, si no lo hace ahora lo va a hacer cuando sea grande” El juego en los niños aparece en cualquiera de las culturas que investiguemos, y realmente es asombroso ver cómo determinados juegos que aún hoy se practican tienen orígenes tan remotos que ni siquiera podemos ubicar específicamente cuándo surgieron. Los invitamos a recorrer las páginas de internet por medio de un buscador, y a que estén preparados para la sorpresa de encontrar que “la escondida”, “el Hockey”, el “ladrón y el policía”, los “juegos de roles” y otros tantísimos juegos que aparecen en culturas en las que no existía ningún tipo de comunicación entre sí… y los invitamos a realizarnos seriamente ésta pregunta ¿los videojuegos no toman características de los juegos milenarios aún hoy presentes en la cultura? ¿el pensamiento que algunos suponen una “evolución” respecto del juego, no implica un enorme alejamiento sobre la motivación del jugar? A título de ejemplo, hace unos años atrás en Scouts de Argentina (Equipo Nacional de Programa Educativo) se decía que a los chicos no les gustaba el mundo de la fantasía, y que las historias de piratas, magos y caballeros no podían ser de gusto de nadie, por lo tanto era una locura utilizar los “nombres de caza” de los dirigentes en la manada. Era la época en que algunos especialistas embriagados en determinadas concepciones pedagógicas se encargaron de “aggiornar” las mismas al escultismo produciendo algunos cambios en el cómo se concebía el juego y el jugar dentro de los scouts. Paradójicamente era la misma época en que JK Rowling recorría las editoriales para publicar un libro de cuentos basado en la historia de un mago cuyo nombre era Harry Potter, y se cansó de recorrerlas y ser rechazada hasta que alguien pudo ver un poco más allá de lo que decían los “especialistas de la infancia”, y creo que todos conocemos los resultados de ello. Posiblemente esta forma de intentar cambiar elementos tan simples se debe a la misma evolución hipertécnológica que hoy vivimos “el futuro ya está aquí” el “intercomunicador del Capitán kirk” ya lo llevamos en el bolsillo, las puertas con sensores que abrían mágicamente las puertas del “Enterprise” ya se accionan a nuestro paso. Ese “tironeo” de la nueva ciencia nos lleva a un nuevo mundo “a donde nadie ha llegado antes”, entonces es totalmente comprensible que nos seduzca en otros campos tal cual pasa con la educación, en la que también se quiere llegar a nuevos estados de evolución, lo cual por si mismo no es malo, lo que si es discutible es el querer olvidar leyes universales de la educación, que de tan simples parecerían que no llenan este nuevo territorio evolutivo. De la misma manera pasó con la actividad Scout, en el grupo había que hacer otras cosas y no jugar como antes porque “ya fueron…”, a los chicos ya no les interesa el acecho, la técnica… Pareciera que nos hemos dejando llevar por la bola de nieve de avances tecnológicos, olvidándonos que, sobre todo, los niños, no avanzan exponencialmente como lo hace un procesador. Esto llevó a afirmar que los scouts estamos para otra cosa y por eso nos centramos puramente en los “proyectos”, en las “actividades variables”.( claro ello suena mas serio, mas científico mas acorde al nuevo “ hommo-binario”) Esto produjo un desplazamiento del “aprender jugando” scout, al “aprender haciendo” de la teoría de la Nueva Escuela (escolanovismo). En esa misma época dado el avance tecnológico en computación, los diseñadores de las grandes empresas de software pusieron su interés en los juegos que permitían al jugador ser el héroe de la aventura, basándose quizás en aquellos grandes juegos que “ya fueron” para los pedagogos. Comienzan a aparecer los Cybers y las nuevas máquinas para jugar en el hogar con la propuesta a niños y adultos de vivir una aventura. Cantidad de juegos de estrategia, acecho, rol logran construir un nuevo lugar para que la fantasía negada por los “especialistas” conquistara nuevamente las ganas de aprender habilidades, técnicas y trucos para poder convertirse en el héroe soñado. A todo esto, quienes habían sido los mayores especialistas en juegos reglados – los Scouts – comienzan la importación de teorías valiosas en los ámbitos terapéuticos pero alejados de lo que había sido esencial en el escultismo: se desplaza el eje del Juego reglado al juego creativo, del “game” (juego reglado) al “playing” (juego libre, sin reglas).Quizás por estas pequeñas cosas muchos dirigentes se encuentren en el punto de afirmar sin vergüenza que los chicos no van a los grupos scouts porque se van al cyber… lo que obliga a preguntarnos ¿a qué juegan los chicos en el grupo scout? ¿a qué juegan los chicos en el cyber? ¿”Game” y/o “playing”? ¿Nos hemos convertido en una escuelita sabatina?. En definitiva nos quisimos enfrentar en el territorio de los desarrolladores de soft y allí querer vencerlos, error que está costando “Vidas” que sencillamente migran y se “convierten” en ciber- adictos. (Estamos perdiendo el juego al quedarnos sin participantes). No es ilógico pensar que en ese territorio nuestra batalla está totalmente perdida. No es ilógico actuar en el camino inverso, es decir “combatir” desde nuestro campo es mucho mas fácil, pues sencillamente allí tenemos el arma que la “compu” no carga con ningún “control-alt” que es la imaginación.
Sobre los juegos infantiles
“En la escuela jugamos al counter strike, con las manos vamos mostrando las armas (pistolas, escopetas, metralletas, granadas, etc); nos escondemos, armamos grupos de unos contra otros, cuando uno está escondido para atacarlo por atrás tenés que usar el cuchillo, en un rincón hacemos el lugar en donde se compran armas, cada uno de nosotros tiene 500 pesos y cuando matamos a los otros les sacamos el dinero y con eso compramos nuevas armas; cuando uno muere tiene que esperar a que un enemigo cerca muera, entonces reviven los dos –para revivir tienen que esperar 20 segundos-“ Francisco, 9 años
Baden Powell escribía que “Para que sus muchachos den de sí todo lo que puedan es necesario que vean Uds. las cosas con sus ojos: el jardín será el bosque con los bandidos escondidos en los matorrales; la ensenada en la que Uds. Pescan será la costa de África con los piratas de Barbaria... hasta el parque, en el centro de la ciudad, podrá ser la gran pradera americana llena de búfalos y pieles rojas, y el callejón estrecho se convertirá, gracias a su imaginación, en profundas gargantas de montañas llenas de buscadores de oro. Una vez orientados por este camino, verán Uds. lo terrible que resulta el ejercicio rutinario que obliga a realizar el jefe sin imaginación y cuantas cosas se pierde sin sacar partido de ellas”; Francisco de 9 años y sus amigos de la escuela nos demuestran que sigue siendo vigente lo dicho por el fundador del movimiento, el tema es que esto se ha dejado de lado porque pareciera que para algunos adultos “los chicos están para cosas más importantes”, porque si “no podemos dar cuenta de los objetivos educativos de cada una de las actividades mejor no hacer la actividad” o porque “debemos hacer juegos libres”. Quizás actualmente no son los “pieles rojas” quienes alimentan la fantasías de los juegos infantiles, y debamos buscar en otras producciones culturales algunos textos y personajes para jugar, pero indudablemente si los chicos no pueden jugar en el patio del grupo buscarán otros lugares en el que puedan hacerlo, lo que podemos considerar en sí como muy saludable desde el punto de vista de los niños. Las empresas de software y los diseñadores tienen muy claro conciente o inconcientemente que para que un juego sea exitoso debe aplicarse una “matriz” determinada que llamaremos ludotema y que sería algo así como la base sobre la cual se construye un juego, su argumento y sus reglas. Tomando juegos clásicos como “Call of duty”, “Medal of honor”, “Counter Strike” (y otros) podemos observar en sus versiones individuales que invitan a los participantes a ser los héroes centrales de la aventura que se inicia. El héroe debe cumplir determinados objetivos, y para poder hacerlo debe desarrollar una serie de destrezas respecto de acecho, trazado de estrategias, elaboración de tácticas, desarrollo de habilidades determinadas… en fin… el héroe para poder cumplir sus objetivos debe pasar por ciertas “pruebas” a los efectos de cumplir con su misión. Algunos juegos permiten ir cambiando de “miembros del equipo” (por ejemplo comandos Strike Force) dando la sensación de juego en equipo. Finalmente algunos juegos en red permiten los juegos de alianzas y de equipo entre los distintos participantes “conectados”. Podríamos indicar la existencia de al menos dos ludotemas que son la base para construir los juegos reglados: El mito del héroe y la gesta heroica. En el mito del héroe el juego invita al participante en forma individual a ser el héroe central de la aventura. El juego se divide en tres partes principales: a) el llamado del héroe, b) el camino de las pruebas, c) la conclusión de la aventura. Dentro de las pruebas que el héroe debe transitar podemos encontrar: las siguientes a) estrategia: stalking b) Fortaleza: deportivas c) Habilidades y destrezas: observación, mostración técnica, pistas d) inteligencia: resolución de incógnitas y enigmas f) mixtos (mezclas de los anteriores) En la gesta heroica el juego invita al participante a ser parte de un equipo para vivir la aventura. El juego se divide en tres partes: a) El llamado a la aventura b) El camino de la batalla c) La conclusión de la aventura. Dentro del camino de la batalla podemos encontrar las siguientes cruzadas: a) la estrategia de la gesta: stalking b) Conquista del territorio: derrota total o parcial del enemigo c) Fortaleza: deportivas d) Habilidades y destrezas: observación, demostraciones técnicas, pistas e) Inteligencia: resolución de incógnitas y enigmas f) mixtos (mezcla de los anteriores). ¿Cómo se ve esto en un videojuego común? Si por ejemplo tomamos alguna de las versiones de “Harry Potter” notaremos las distintas fases: a) El llamado del Héroe: Caracterizada por la presentación del juego en donde se motiva al participante para encarnar el papel del héroe del juego b) Las pruebas del héroe: Se encuentran divididas en distintos escenarios del juego en los que Harry aprende a realizar un truco de magia, y debe aplicarlo en distintas situaciones hasta superar la prueba; a la vez participa de competencias individuales de magia y grupales de quiddlich. c) La conclusión de la aventura: Superadas las pruebas del héroe se produce el enfrentamiento final con el malvado y se define si gana o pierde el juego Si tomamos otro juego común como el “call of duty” notaremos nuevamente las distintas fases. a) El llamado del héroe: Caracterizada por la presentación del juego en donde se motiva al participante para encarnar el papel del héroe del juego y se le explican las técnicas básicas para manejarse en el juego b) Las pruebas del héroe: Se encuentran divididas en distintos escenarios con misiones cada vez más complejas que el héroe debe superar utilizando distintas estrategias y técnicas c) La conclusión de la aventura: Superadas las pruebas del héroe se produce el enfrentamiento final y se define si gana o pierde el juego. Como vemos la perspectiva ludotemática puede ser de mucha ayuda a la hora de deconstruir los videojuegos hasta su base argumental para que, a partir de allí reconstruirlos para realizarlos en el patio del grupo. También la perspectiva ludotemática nos es muy útil a la hora de construir juegos que se basen en libros o películas, permitiéndonos que las actividades que realizamos en los grupos sean cada vez más atrayentes para quienes sábado a sábado asisten para vivir una nueva aventura.
Creando juegos…
“Las cuatro casas se llaman Gryffindor, Huftlepuff, Ravenclaw y Slytherin. Cada casa tiene su propia noble historia y cada uno ha producido notables hechiceras y magos. Mientras estén en Howarts, sus triunfos harán que sus Casas ganen puntos. Al finalizar el año, la casa con Más puntos es premiada con la copa de las casas, Un gran honor. Espero que cada uno de ustedes sea un Orgullo para la casa que le toque” JK Rowling “Harry Potter y la piedra filosofal”
Leyendo “Harry Potter” sorprende muchísimo la similitud de la llamada competencia de las Casas con lo que podría ser una competencia de patrullas. Obviamente esto no sucede solamente con Harry… también otras producciones como “El Sr. De los anillos” y unas cuantas películas y libros que gustan a los chicos nos invitan a inventar aplicando un poco de ingenio y creatividad para transformarlos en juegos o grandes juegos para ellos. Para poder jugar a ser héroe con otros y para que los juegos puedan ser realmente motivantes se hace necesario contar con un Programa que posea contenidos mínimos de progresión porque sino, la única posibilidad que nos queda es la del juego libre. Los saberes aprendidos (contenidos y procedimientos) establecen entre otras cosas que el juego sea posible en todas sus expresiones, y de hecho Baden Powell lo tenía muy claro ya que basta observar la estructura de las fogatas de “Escultismo para muchachos” para darnos cuenta que gran parte de ellas se constituye a partir de la lógica: Relato de historia – técnicas a aprender – aplicación de las técnicas en campamentos o juegos. Aprender jugando y aprender para jugar son dos cuestiones que van muy de la mano y que no podemos disociar fácilmente. Quienes hayan leído Scoutismo para muchachos, no solo con ojos de lector sino que con animo de “deconstruir” su método encuentra en estas tres etapas recién descriptas la gran “magia” de su gran juego. Dicho en forma mas directa, vemos (o leemos) que cuando B.P. pretende inculcar el “objetivo educativo” de la observación no les presenta un científico sistema, simplemente y como quien casualmente se acuerda de una anécdota les relata las vivencias de un muchacho llamado “kim” (que bien podría ser un Sherlok Holmes) La historia lleva datos y aristas tan interesantes que despierta en el niño las ganas de igualar a ese Kim, con lo cual logra captar el interés hacia ese sentido. Como es lógico de ese interés sencillamente nace la segunda etapa que es aprender a observar, pero ¡cuidado! que no se trata de aprender por el hecho de sumar conocimiento sino porque les va a hacer falta para lo que viene ¡UN JUEGO…QUE SE LAS TRAE!. Acá en este punto deberíamos afirmar que es sumamente importante que el dirigente “cultive” el arte de contar historias, tema este que seguramente merecería otro artículo entero. Si tomamos como base la perspectiva ludotemática observamos que tanto para el mito del héroe como la gesta heroica existirán una serie de conocimientos necesarios (contenidos mínimos) para que el juego sea posible. Un juego deportivo sólo necesita las reglas deportivas, un juego creativo la imaginación o creatividad pero ¿el resto de los juegos reglados?... necesitan conocimientos determinados que deben poseerse con anterioridad a la realización del juego. Si nos referimos por ejemplo a los juegos en los que se pone en el tapete las habilidades y destrezas del héroe, lo primero que debemos definir es cuáles son las habilidades y destrezas de los héroes scouts para poderlas incluir en los juegos. Esto implica distintos conocimientos: Por ejemplo en la parte final de determinado juego el equipo deberá rescatar a la princesa que fue encerrada en una isla por Mordor y la única forma de llegar es mediante la construcción de un puente de mono…Nos olvidábamos: la princesa está representada por “el gordo Mario” (dirigente) quien se puso una Pupera, pollerita rosa y peluca roja, y que para colmo no puede caminar (Mordor le quitó esa facultad) y hay que construir una camilla para llevarlo hasta la playa y desde allí pasarlo mediante una roldada, que también hay que construir. ¿Que esa parte no está en el Sr. De los anillos? ¿No habíamos mencionado en alguna parte la palabra imaginación? ¿ que no sabemos de puentes, camillas y roldanas?, para ello están los contenidos mínimos En resumen: · La estrategia del Héroe: Técnicas de stalking, escalpo. · La fortaleza del héroe: Técnicas deportivas utilizadas en escultismo, deportes “scouts” (scout ball y otros) · Habilidades y destrezas del héroe: - Orientación - Mapas y cartas - Pistas - Técnica Scout (construcciones scouts en general, pionerismo) - Primeros auxilios - Técnicas de observación - Señales · Juego de resolución de incógnitas o enigmas: Claves, conocimientos generales comunes previamente definidos (por ejemplo sobre naturaleza)
Para realizar el pasaje de un videojuego, libro, película a un juego scout debemos realizarnos algunas preguntas mínimas: 1) ¿De qué trata la historia? Esto nos llevará a la ambientación del juego 2) ¿Qué modalidad de juego queremos utilizar? Esto nos definirá si lo haremos individual o por equipos; por ejemplo “El Sr. de los anillos” puede jugarse de las dos formas: la aventura de Frodo (individual), la comunidad del anillo (por equipos) 3) ¿Cuáles son las pruebas y/o situaciones que el héroe o los héroes deben pasar para obtener el triunfo? Este punto es el nudo del juego. Podemos tomar alguna prueba en particular o realizar un Gran Juego (mixto). Al tener definidas las pruebas o situaciones a atravesar, utilizamos la grilla de “Tipos de juegos” y definimos claramente qué tipos de pruebas vamos a realizar. Por ejemplo si tomáramos “las habilidades y destrezas del héroe” podríamos recortar de “El Sr de los anillos” el momento en que Frodo es herido y debe llegar Rivendell que es el único lugar en el que puede ser curado; el juego se organizaría como una “carrera del herido” en la que cada equipo sería “la comunidad del anillo” y para llegar a Rivendell deben armar una camilla, atender la herida de Frodo, y transportarlo lo más rápido posible a Rivendell en donde será atendido por los Elfos. El equipo que lo logra gana los puntos de la competencia. Si organizáramos el juego en forma mixta, con distintas etapas, podrían mezclarse distintas técnicas. · Stalking: La ida de Frodo hasta el bar donde se encontraría con Gandalf implica no dejarse atrapar por quienes buscan el anillo, y para ello es necesario el stalking en (cualquiera de sus v variedades, diurno y nocturno) · Stalking / orientación (mixto): La ida de Frodo hasta el bar puede realizarse a través del uso de un mapa en el que se le señala el camino para llegar al bar, y determinados lugares deberán ser atravesados sin ser descubiertos. · Mostración técnica/ fortaleza: la comunidad del anillo (o el héroe) deben demostrar en Rivendell determinadas condiciones técnicas y físicas que les servirán para habilitarlos a seguir adelante con la Misión de destruir el anillo · Signos de pista: La comunidad del anillo deberá a partir de distintas pistas encontrar el camino a Mordor; puede realizarse también en forma mixta con stalking. · La conquista del territorio: se puede organizar un juego de equipos en el que se produce el enfrentamiento entre Orcos y algunos miembros de la comunidad del anillo, la base del juego puede ser la de “los castillos feudales” · Etc en virtud de la libre creación de cada uno de Uds. Queremos notar que se utiliza el ludotema como base del juego, pero que una vez que hemos producido la identificación del mismo y determinado los tipos de juegos que realizaremos, es muy importante prestarle atención a todo lo que significa la ambientación del juego ya que es lo que consideramos “el llamado a la aventura”… no se trata de decir “vamos a jugar un stalking”, sino de armar una historia motivante que invite a cada uno de los participantes a ser el héroe de la aventura. Hace muchos años atrás con Ciervo Audaz, dirigente que compartimos la responsabilidad de llevar adelante lo que en esa época se denominaba “tropa scout”, decíamos que podíamos escribir un libro titulado “las 1000 y una forma de jugar a los castillos feudales sin que los chicos se den cuenta”… éramos muy jóvenes, y en un año jugamos muchísimas veces este juego con distintas historias y distintos nombres… los chicos muchas veces nos pedían “hagamos tal juego y este otro”… estructuralmente eran los mismos, lo que cambiaban eran las historias… En cierta ocasión un dirigente nos contó que uno de los mejores juegos era el “Asalto a la bandera”. Juego que por otro lado no creía que se pudiera superar, hecho que quedo desmentido cuando él mismo creó uno llamado Asalto a la bandera 13 que conceptualmente era el mismo, pero al darle una forma distinta de jugarlo hizo que se convirtiera en “un clásico” de enfrentamiento entre las tribus “Achalay” y “Sumaj” de su grupo Scout, al punto de llevar una estadística de las veces que cada tribu ganó el Juego. Ludotemas : base de los juegos reglados
Definiciones a algunas palabras empleadas en este documento
Ludotema: Base o estructura bien definida sobre la cual se construye un juego Stalking: Técnicas de acecho Gincanas: En su origen (India), los Gymkhanas eran fiestas donde se llevaban a cabo eventos deportivos o recreativos, en los que participaban los niños de distintas edades y sexo. Pueden ser deportivos, de posta, por tarjetas, etc. Es un conjunto de juegos que mantienen la unidad de un solo juego. Cyber: Negocio que alquila el servicio de Internet cobrando por horas Pupera Indumentaria que se usa sobre el torso a modo de remera, Chomba o pequeña camisa y que debido a su corto largo deja el Ombligo a la vista Control-alt : metáfora que nos quiere indicar un sistema por el cual se acceden a opciones distintas dentro de un Juego de ordenador o P.C. muy relacionado a la obtención de trucos o atajos que facilitan en el juego la obtención del éxito Imaginación: Palabra que nos indica la capacidad de soñar y crear, actualmente en vías de extinción a favor de otra palabra denominada “seriedad” Pionerismo: Técnica scout relacionada al arte de Guiar, habilidad de supervivencia en lugares agrestes, realización de construcciones con sogas y palos, capacidad de leer rumbos con la brújula etc. Contenidos mínimos: Serie de técnicas a aprender Roldanas: construcción que consiste en una polea metálica que gira por una soga entre dos extremos de la misma, utilizada para llevar objetos o personas desde un punto a otro Objetivos educativos: Logros educativos que se esperan obtener por la simple realización de determinada actividad; estos logros se dividen en saberes, procedimientos y actitudes.
Bibliografía consultada en Apuntad Alto! ( la encuentran en http://ar.geocities.com/apuntad_alto/ )
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