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Campamento Educativo II Prof. Gabriel Harmsen |
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Les ofrecemos la segunda parte de "Campamento Educativo", escrita por el Prof. de Educación Física Gabriel Harmsen y publicada en “La revista de Educación Física”, Ed. Ediba Nro 23 – la que cuenta con el auspicio del Ministerio de Educación de la Nación-
RECORDAR!!! Las actividades lógicamente estarán planificadas de acuerdo a la edad de los niños, y no debemos olvidar que éstas deben ser una novedad para el alumno, tienen que ser originales, cosas nuevas y divertidas, aquellas que no podemos realizar habitualmente en el establecimiento o club. Además no podemos olvidarnos del importantísimo elemento con el que contamos en campamento, “el medio natural”, tenemos y debemos hacer conocer a nuestros chicos la naturaleza, el cuidado y la protección de la misma, el conservacionismo, su riqueza, etc. Lo cual podemos lograr a través de actividades como: · Reconocimiento del lugar · Exploración del medio · Búsqueda de elementos naturales, etc. · Todas aquellas que nos permitan sentir y vivir en la naturaleza Programa de
campamento:
Te propongo un ejemplo de cronograma de campamento para realizar
durante dos días, el cual deberás adaptar a la edad de tus alumnos y
lugar de campamento.
Una vez hecho y analizado el diagnóstico, plantearemos los
objetivos y lo que deseamos alcanzar a través del campamento, recordando
todo lo visto en cuanto a intereses, tiempos de los alumnos, motivación,
etc. Diagnóstico: Objetivos: Expectativas de
logro: Cronograma de
actividades: Primer Día · Encuentro y salida del colegio o lugar destinado · Llegada al lugar de acampe · Presentación de los profesores y personal del campamento · Distribución del lugar: limpieza – armado de carpas (si es necesario) · Reconocimiento del lugar: límites – instalaciones – cuidados · Presentación del grupo (mediante algún juego o dinámica) · Almuerzo · Tiempo libre · Actividades: juegos recreativos – Grandes Juegos · Lugares a visitar: Playa – bosque – etc · Merienda · Actividades: manualidades - Juegos de búsqueda · Preparativos para el fogón: sketchs – canciones – disfraces – aplausos – cuentos – reflexiones, etc. · Cena · Fogón · A descansar Segundo día: · Aseo personal · Desayuno · Actividades: escalada –caminata –desarme de carpas (si es necesario) – Orden y limpieza del lugar · Almuerzo · Tiempo libre: Terminar de desarmar las carpas – orden de los bolsos · Actividades: Olimpiadas – juegos no convencionales – juegos en rondó · Merienda · Evaluación del campamento: mediante un juego o dinámica – propuestas para próximas salidas · Orden y limpieza del lugar (recorrido de los profesores) ·
De vuelta a casa!!! Juegos
para campamento: Gladiadores: Objetivo:
Lograr que el contrario sea derribado de la balsa Duración:
Depende de la cantidad de participantes y las veces que se desee repetir Materiales:
Construir una balsa y dos
lanzas con un trapo en las puntas Número
de participantes: Mínimo 6 u 8 Desarrollo:
Primero debemos construir una balsa con cuatro cámaras de ruedas bien
grandes (camión), atándolas unas con otras y colocar sobre éstas una
base de madera, ya sea una tabla grande o cuatro tablones formando un
cuadrado, y por último atar también la base a las cámaras. Las
lanzas se fabrican con dos palos largos de 1.80 a 2.00 mts y se debe
proteger uno de los extremos de cada palo con trapos y luego bolsas bien
acolchados El
juego consiste en lograr derribar al oponente, tocándolo con la lanza de
los hombros para abajo, sin caerse luego al agua, sino será nulo el
intento, se darán 3 oportunidades para lograrlo (el mejor de tres) Ambos
deben estar parados en el momento de comenzar y para poder derribar al
contrincante, el cual no se podrá empujar si no se encuentra también
parado Se
puede jugar en forma individual o en pareja, confeccionando un campeonato
para mujeres y otro para varones. Campeonato de fogatas: Objetivo:
Lograr hervir un jarro de agua Duración:
Aproximadamente 45 minutos a 1 hora Materiales:
Un jarro por equipo, leña, papel, fósforos, agua Número
de participantes: mínimo 10 Desarrollo: Cada grupo tendrá un sector determinado a un lado del arroyo donde deberá encender un fuego para poder hervir agua en un jarro, por lo tanto, a la orden del profesor, todos buscarán leña, o elementos de la naturaleza que se puedan aprovechar y una vez armado el fuego se les entregará un fósforo a cada grupo, el que más fósforos utiliza tendrá menos puntaje. El lugar estará ubicado con respecto al arroyo, río, etc., en una parte baja donde los alumnos no tendrán dificultades para cruzar e ir en busca de leña y lograr hervir el agua. Se deberán tomar todas las precauciones necesarias en cuanto al cuidado del fuego y el lugar. Los poderes del cacique: Objetivo:
obtener los poderes del cacique Materiales:
plumas y vidas de cartón Número
de participantes: Más de 20 jugadores Motivación:
“Una de las grandes tribus, los mohicanos, tenían como costumbre en su
pueblo, cuando fallecía el gran jefe de éstos, distribuir las plumas de
su penacho por todo el territorio, para obtener y resguardar de esta
manera los poderes, secretos y las grandes sabidurías del cacique. Pero
también sus enemigos, los
Sioux, intentaron apoderarse durante muchos años de esos poderes
resguardados y de ésta manera descubrir los secretos de la tribu de los
mohicanos” Desarrollo:
Grandes
Juegos:
GYMKHANAS: antiguamente (Hindú:
fiesta) se trataba de imponer fiestas donde se llevaban a cabo eventos
deportivos – recreativos en los cuales podían participar todos los niños
de distintas edades y sexos.
Son interesantes porque:
¿Cómo
lo organizamos?
Primero debemos definir: Tipo de
Gymkhana, juego y jefes de posta, material, lugar, tarjetas, actividad
posterior y tener en cuenta el mal tiempo
Cada equipo se colocará en su
correspondiente puesto según su número (equipo 1 puesto en ...) y tendrá
a cargo la tarjeta de puntaje, en la cual cada jefe de posta colocará el
puntaje y la misma rotará con el equipo.
Se designarán 3
minutos para la ejecución de la actividad en cada posta y 1 para
la rotación y explicación por el jefe de posta, el cual dará una señal
al jefe del gymkhana (levantar la
mano) y éste indicará (mediante silbato) el comienzo y finalización del
tiempo para cada posta..
Cuando lleguen a su puesto de
origen, todos concluirán al mismo tiempo, ya que es una actividad de
equipo y todos pasan por las postas.
Los jefes de posta deben tener
bien en claro cómo se desarrolla la actividad y el otorgamiento de
puntaje y el jefe de gymkhana debe controlar la ubicación de los equipos
en cada puesto, que haya premios para todos los participantes, controlar
el tiempo y por último, recoger las tarjetas y definir los puestos... (1)
¿Qué juegos se pueden realizar?. Se elegirán de acuerdo a la
edad de los niños y las dificultades serán acordes a ellos. Disponer un
juego para cada estación (2)
Por ejemplo: a) Colocar una
palabra en forma vertical y completarla con palabras relacionadas con el
tema y utilizando alguna letra. b) Realizar
un zig-zag con el compañero y un pie atado uno con otro, ida y vuelta. c)
Tener que enhebrar una aguja con
hilo o la mayor cantidad de botones posibles d) Descifrar
todas las adivinanzas en un menor tiempo e) Fabricar dos
esquíes con madera y elástico y trazar un recorrido (3)
Variantes: Se puede designar la manera de dirigirse de un puesto a
otro mediante una pequeña prueba, por ejemplo: formando gusano, saltando
en un pie, carretillas, etc. Tener en cuenta que se necesitará en éste
caso mayor tiempo de rotación. Realizar
distintos juegos: de ingenio, destrezas, habilidad, etc. (4)
Los premios: Todos los niños que participan reciben un premio
(golosina, tarjetas, etc) y un fuerte aplauso para el equipo ganador
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