Campamento Educativo II

Prof. Gabriel Harmsen

 

     Les ofrecemos la segunda parte de "Campamento Educativo", escrita por el Prof. de Educación Física Gabriel Harmsen y publicada en “La revista de Educación Física”, Ed. Ediba Nro 23 – la que cuenta con el auspicio del Ministerio de Educación de la Nación-

  Actividades de vida en la naturaleza:

 

Aire libre

Caminatas

Excursiones

Orientación

Huellas

Códigos

Primeros auxilios

Pistas

Ecológicas

Supervivencia

Cocina

Fogatas

Iluminación

Higiene

Alimentación

Refugios

Agua Potable

Aventura

Escalar

Explorar

Manualidades

Cabullería

Tallado

Pintado

Náuticas

Natación

Balsas

Pesca

Nocturnas

Fogón

Velada

Constelación

Orientación

Artística

Dibujo

Cancionero

Expresión

Actividades comunitarias

Servicios

Orden y limpieza

Reflexión

Juegos

Aire libre

Acuáticos

Nocturnos

De expresión

Grandes Juegos

RECORDAR!!!

            Las actividades lógicamente estarán planificadas de acuerdo a la edad de los niños, y no debemos olvidar que éstas deben ser una novedad para el alumno, tienen que ser originales, cosas nuevas y divertidas, aquellas que no podemos realizar habitualmente en el establecimiento o club. Además no podemos olvidarnos del importantísimo elemento con el que contamos en campamento, “el medio natural”, tenemos y debemos hacer conocer a nuestros chicos la naturaleza, el cuidado y la protección de la misma, el conservacionismo, su riqueza, etc. Lo cual podemos lograr a través de actividades como:

·        Reconocimiento del lugar

·        Exploración del medio

·        Búsqueda de elementos naturales, etc.

·        Todas aquellas que nos permitan sentir y vivir en la naturaleza

 

Programa de campamento:

             Te propongo un ejemplo de cronograma de campamento para realizar durante dos días, el cual deberás adaptar a la edad de tus alumnos y lugar de campamento. 

            Una vez hecho y analizado el diagnóstico, plantearemos los objetivos y lo que deseamos alcanzar a través del campamento, recordando todo lo visto en cuanto a intereses, tiempos de los alumnos, motivación, etc. 

Diagnóstico: 

Objetivos: 

Expectativas de logro: 

Cronograma de actividades: 

Primer Día

·        Encuentro y salida del colegio o lugar destinado

·        Llegada al lugar de acampe

·        Presentación de los profesores y personal del campamento

·        Distribución del lugar: limpieza – armado de carpas (si es necesario)

·        Reconocimiento del lugar: límites – instalaciones – cuidados

·        Presentación del grupo (mediante algún juego o dinámica)

·        Almuerzo

·        Tiempo libre

·        Actividades: juegos recreativos – Grandes Juegos

·        Lugares a visitar: Playa – bosque – etc

·        Merienda

·        Actividades: manualidades -  Juegos de búsqueda

·        Preparativos para el fogón: sketchs – canciones – disfraces – aplausos – cuentos – reflexiones, etc.

·        Cena

·        Fogón

·        A descansar

 

Segundo día:

·        Aseo personal

·        Desayuno

·        Actividades: escalada –caminata –desarme de carpas (si es necesario) – Orden y limpieza del lugar

·        Almuerzo

·        Tiempo libre: Terminar de desarmar las carpas – orden de los bolsos

·        Actividades: Olimpiadas – juegos no convencionales – juegos en rondó

·        Merienda

·        Evaluación del campamento: mediante un juego o dinámica – propuestas para próximas salidas

·        Orden y limpieza del  lugar (recorrido de los profesores)

·        De vuelta a casa!!!

 

Juegos para campamento: 

Gladiadores:

Objetivo: Lograr que el contrario sea derribado de la balsa

Duración: Depende de la cantidad de participantes y las veces que se desee repetir

Materiales: Construir una balsa y  dos lanzas con un trapo en las puntas

Número de participantes: Mínimo 6 u 8

Desarrollo: Primero debemos construir una balsa con cuatro cámaras de ruedas bien grandes (camión), atándolas unas con otras y colocar sobre éstas una base de madera, ya sea una tabla grande o cuatro tablones formando un cuadrado, y por último atar también la base a las cámaras.

Las lanzas se fabrican con dos palos largos de 1.80 a 2.00 mts y se debe proteger uno de los extremos de cada palo con trapos y luego bolsas bien acolchados

El juego consiste en lograr derribar al oponente, tocándolo con la lanza de los hombros para abajo, sin caerse luego al agua, sino será nulo el intento, se darán 3 oportunidades para lograrlo (el mejor de tres)

Ambos deben estar parados en el momento de comenzar y para poder derribar al contrincante, el cual no se podrá empujar si no se encuentra también parado

Se puede jugar en forma individual o en pareja, confeccionando un campeonato para mujeres y otro para varones.

 

Campeonato de fogatas:

Objetivo: Lograr hervir un jarro de agua

Duración: Aproximadamente 45 minutos a 1 hora

Materiales: Un jarro por equipo, leña, papel, fósforos, agua

Número de participantes: mínimo 10

Desarrollo: Cada grupo tendrá un sector determinado a un lado del arroyo donde deberá encender un fuego para poder hervir agua en un jarro, por lo tanto, a la orden del profesor, todos buscarán leña, o elementos de la naturaleza que se puedan aprovechar y una vez armado el fuego se les entregará un fósforo a cada grupo, el que más fósforos utiliza tendrá menos puntaje. El lugar estará ubicado con respecto al arroyo, río, etc., en una parte baja donde los alumnos no tendrán dificultades para cruzar e ir en busca de leña y lograr hervir el agua. Se deberán tomar todas las precauciones necesarias en cuanto al cuidado del fuego y el lugar.

 

Los poderes del cacique:

Objetivo: obtener los poderes del cacique

Materiales: plumas y vidas de cartón

Número de participantes: Más de 20 jugadores

Motivación: “Una de las grandes tribus, los mohicanos, tenían como costumbre en su pueblo, cuando fallecía el gran jefe de éstos, distribuir las plumas de su penacho por todo el territorio, para obtener y resguardar de esta manera los poderes, secretos y las grandes sabidurías del cacique. Pero también  sus enemigos, los Sioux, intentaron apoderarse durante muchos años de esos poderes resguardados y de ésta manera descubrir los secretos de la tribu de los  mohicanos”

Desarrollo:

  • Se divide todo el terreno de juego en dos partes, las cuales están separadas por un río, por ejemplo, delimitando sus fronteras. Dentro de la tribu de los mohicanos se pegarán todas las plumas del cacique en distintos árboles, a un metro y medio de altura
  • El objetivo de los Sioux será llegar al territorio de los Mohicanos y obtener una pluma, si es tocado por uno de éstos deberá entregar una  vida, representada por un cartoncito, Inmediatamente volverá a su territorio para buscar una nueva vida, que se la entregará el profesor. Cuando un Sioux roba una pluma, deberá llevarla a su territorio evitando ser tocado. En el caso de que esto suceda, entregará la pluma y su vida
  • Los Mohicanos deben proteger sus plumas y obtener la mayor cantidad de vidas posibles
  • Finalizados los 15 minutos se intercambian los roles
  • Cada pluma vale 50 puntos, cada vida 10 puntos

 

Grandes Juegos:

            GYMKHANAS: antiguamente (Hindú: fiesta) se trataba de imponer fiestas donde se llevaban a cabo eventos deportivos – recreativos en los cuales podían participar todos los niños de distintas edades y sexos. 

            Son interesantes porque:

  • Se pueden llevar a cabo con grupos reducidos o numerosos como es el caso de campamentos o colonias de vacaciones
  • No se requiere de gran cantidad de material pero sí de preparativos
  • Se puede adaptar tanto en espacios libres o cerrados y amplios o reducidos
  • Se lleva a cabo un importante trabajo de equipo con espíritu de alegría y colaboración
  • Pueden tratarse de gymkhanas deportivas, recreativas, de interior, destrezas y habilidad

¿Cómo lo organizamos?

            Primero debemos definir: Tipo de Gymkhana, juego y jefes de posta, material, lugar, tarjetas, actividad posterior y tener en cuenta el mal tiempo

            Cada equipo se colocará en su correspondiente puesto según su número (equipo 1 puesto en ...) y tendrá a cargo la tarjeta de puntaje, en la cual cada jefe de posta colocará el puntaje y la misma rotará con el equipo.

            Se designarán 3  minutos para la ejecución de la actividad en cada posta y 1 para la rotación y explicación por el jefe de posta, el cual dará una señal al jefe del gymkhana (levantar  la mano) y éste indicará (mediante silbato) el comienzo y finalización del tiempo para cada posta..

            Cuando lleguen a su puesto de origen, todos concluirán al mismo tiempo, ya que es una actividad de equipo y todos pasan por las postas.

            Los jefes de posta deben tener bien en claro cómo se desarrolla la actividad y el otorgamiento de puntaje y el jefe de gymkhana debe controlar la ubicación de los equipos en cada puesto, que haya premios para todos los participantes, controlar el tiempo y por último, recoger las tarjetas y definir los puestos... 

(1)   ¿Qué juegos se pueden realizar?. Se elegirán de acuerdo a la edad de los niños y las dificultades serán acordes a ellos. Disponer un juego para cada estación

(2)   Por ejemplo: a) Colocar una palabra en forma vertical y completarla con palabras relacionadas con el tema y utilizando alguna letra. b) Realizar un zig-zag con el compañero y un pie atado uno con otro, ida y vuelta. c) Tener que enhebrar una aguja con hilo o la mayor cantidad de botones posibles d) Descifrar todas las adivinanzas en un menor tiempo e) Fabricar dos esquíes con madera y elástico y trazar un recorrido

(3)   Variantes: Se puede designar la manera de dirigirse de un puesto a otro mediante una pequeña prueba, por ejemplo: formando gusano, saltando en un pie, carretillas, etc. Tener en cuenta que se necesitará en éste caso mayor tiempo de rotación. Realizar  distintos juegos: de ingenio, destrezas, habilidad, etc.

(4)   Los premios: Todos los niños que participan reciben un premio (golosina, tarjetas, etc) y un fuerte aplauso para el equipo ganador

                                                 

 

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